Poderes e Responsabilidade

Gabriel Lima

Coordenador de Desenvolvimento at Aptor Software
Desenvolvedor por formação. Artista por teimosia.

Hoje abordarei um assunto que há muito me incomoda e, principalmente, preocupa. Deixarei claro que o efeito que citarei não está restrito a pequenas produções, muito pelo contrário, todavia considero esta situação muito mais preocupante quando ocorre em jogos tidos como independentes. Previamente discorri sobre como jogos são uma junção das mais diversas mídias, transmitindo mensagens com a mesma efetividade ou melhor que diversos outros meios. Jogos, assim como as já citadas outras mídias, transmitem mensagens explícitas e implícitas, pois como todo o conteúdo produzido, um jogo é um subproduto do meio, do contexto e da cultura dentro da qual foi desenvolvido. E mora aí um incomodo que tenho certeza que não é só meu: muitos desenvolvedores tem pouco se importado com a mensagem que seus jogos passam de forma indireta. Sendo o jogo uma ferramente discursiva como muitas outras o desenvolvedor deve – ou pelo menos deveria – estar consciente do tipo de mensagem que seu jogo está transmitindo para seus jogadores.

 

É preocupante notar que tantos produtores independentes tem negado as responsabilidades sobre o conteúdo que produzem, atribuindo seus problemas a diversos fatores, como a chamada “patrulha do politicamente correto”, ao pouco tempo de desenvolvimento, poucos recursos, pouca experiência, ao fato da indústria AAA muitas vezes não se preocupar com isso, enfim, as mais diversas formas de sair pela tangente. Todavia, tudo que produzimos tem impacto naqueles que consomem, impacto positivo ou negativo. Este impacto não deve ser subestimado de forma alguma, considerando como hoje é fácil disseminar conteúdo para milhões de pessoas em questões de segundos, basta ver como qualquer conteúdo se torna viral da noite para o dia. A atitude de criticar o conteúdo que você produz ou ama não é fácil, mas nem por isso deve ser esquecida ou considerada uma tarefa secundária. Seu jogo faz com que o jogador se reconheça e empodere ou faz com que ele se odeie? Seu jogo cria um ambiente favorável a questionamentos ou ele apenas perpetua o senso comum? Seu jogo desconstrói sexismo ou apenas regojiza nele? Tudo isso é de responsabilidade do criador, mesmo que ele esteja criando um remix de Tetris. Jogos não existem no vácuo, jogos não são imunes a política e ao meio social. Assim como nenhuma outra mídia o é. Um jogo pode ser sim uma simples ferramenta de entretenimento, mas não deve ser ignorado o contexto por trás de tal ferramenta.

 

Como exemplos positivos deixo os recentes The Last of Us: Left Behind, Assassin’s Creed: Freedom Cry e todos os trabalhos de Anna Anthropy. Todos estes jogos promovem – cada um a sua maneira, uns mais que os outros – a empatia para com aqueles que estão a margem da sociedade, além de colocar estas pessoas em uma posição empoderada.

 

Como exemplo negativo deixarei apenas um – pois acho que disso temos exemplos mais que o suficiente – com um link para um texto o qual considero muito pertinente sobre o assunto: Hue Attack.

 

E por mais clichê que seja, tio Ben tinha razão: Grandes poderes trazem, sim, grandes responsabilidades.

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